От редакции:
В рубрике DOU Проекторвсе желающие могут презентовать свой продукт (как стартап, так и ламповый pet-проект). Если вам есть о чем рассказать — приглашаем поучаствовать. Если нет — возможно, серия вдохновит на создание собственного made in Ukraine продукта. Вопросы и заявки на участие присылайте на valentina@dou.ua.
Начало
Привет всем читателям рубрики DOU Проектор. Меня зовут Олег Мищенко. Несколько лет назад я основал небольшую студию по разработке мобильных приложений и веб сайтовION digital. Я точно знал, что диджитал продакшин — это временное явление. Планы были набраться опыта в разработке и перейти к выпуску собственных продуктов: веб-сервисов, мобильных приложений или даже дектопного софта. Я точно не знал, что это будет, но идеи витали в воздухе, стоило только зацепиться за одну из них. Но для начала нужно было понимать все тонкости производства диджитал продуктов.
И вот, спустя несколько лет кропотливой работы и десятки сданных проектов (от лендинг страниц до полноценных стартапов), нам выдалась возможность поработать над своим собственным продуктом. Оставалось только выхватить одну из идей, которые по-прежнему витали вокруг нас. Мы рассматривали разработку HTML и WordPress шаблонов для продажи на крупнейшем маркете Envato. Также у нас зародилась идея мобильного приложения с обучающими видеороликами. От этих идей мы не отказались, но для быстрого старта решили разработать игру OldStyleRacingдля iOS платформы, выполненный в жанре гонок на ретро автомобилях.
Это было немного спонтанно, поскольку мы хоть и имели опыт разработки мобильных приложений, но создавать игры нам не приходилось. Это решение было обосновано тем, что мы имели некоторые элементы для будущего проекта, и по предварительной оценке разработка игры должна была продлиться не больше месяца.
Реализация
Как я сказал ранее, к моменту старта работы над игрой у нас уже были некоторые составные части. Первое что было у нас в арсенале — это иконка, которую мы нарисовали ранее как один из наших не коммерческих проектов. Она вполне подходила для главного действующего элемента игры.
Также мы уже имели готовую механику игры, которую принес с собой наш новый iOS разработчик. У него в портфолио была игра, в которой главный герой спускался по канату и со стороны в сторону уворачивался от препядствий. От нас требовалось создать заменить действующий персонаж на нашу машинку, дорисовать недостающие элементы интерфейса, адаптировать и усовершенствовать механику, после чего собрать все воедино. Как казалось на первый взгляд, не сложная задача. Но мы заблуждались. Не возможно освоить новую сферу, не сделав предварительный анализ. Как много нам еще предстояло узнать.
Ориентировались мы на игры популярного издателя KetchApp. Игра должна быть максимально простая, геймплей должен быть увлекательным, а игроки должны быть постоянно замотивированы. Вооруживщись этими принципами, мы приступили к разработке.
Проект стартанул достаточно убедительно. Практически за неделю мы продумали детали и прорисовали недостающие элементы интерфейса. Два дизайнера работали над проектом паралельно. Один отвечал за арт-часть игры, а второй занимался исключительно интерфейсом взаимодействия. По мере того, как мы погружались в проект, мы вспоминали новые необходимые функции, интегрировали их в проект. И в итоге простая игра в два тапа выросла до приложения в десят окон.
Еще одна неделя нам понадобилась на доработку существующей механики. Однако множество подводных камней выявились на более поздних этапах. Запланированные сроки на разработку начали смещаться из-за адаптации под все устройства начиная с iPhone 4 и заканчивая iPad Pro. После этого нужно было настроить встроенные покупки. Эта задача стандартная и не требовала ничего кроме времени. А вот подобрать интересные звуки для геймплея и музыку стартового экрана — задача не тривиальная. Мы использовали Audionautixи RreeMusicArchive. Данные ресурсы предоставляют бесплатные аудиоджанглы для коммерческого использования.
Но самая большая проблема ждала нас уже после того, как мы собрали билд для релиза. Суть нашей игры сводится к маневрированию на автомобиле между преградами на дороге и коллекционированию монет. Чем больше монет насобирает водитель, тем больше возможностей для апгрейда своего авто он получит. За эту внутреннюю валюту игрок может приобрести новый стайлинг пакет автомобиля или даже новый автомобиль. И до не давнего времени покупки за внутренюю валюту не требовали восстановления, в отличии от обычных встроенных одноразовых покупок (non-consumable purchases). Но сейчас согласно пункту 10.6 App Store Review Guidelines одноразовые покупки даже за внутренюю валюту необходимо возобновлять.
Для решения этой задачи нам нужно было либо реализовать авторизацию пользователей в игре, либо подключить облачный сервис для восстановления купленных автомобилей. Мы остановились на втором решении, поскольку оно более приемлимо для пользователей. Пригласили на проект еще одного iOS разработчика, однако объем работы не позволил нам вписаться в запланированные сроки и выпустить игру до католических рождественских празников.
Игра была готова к релизу 21 декабря, однако на проверку App Store отводит около 5 рабочих дней. Мы ориентировались на данные с Appreviewtimes, а с 22 по 29 декабря 2015 года вся команда iTunesConnect была в отпуске. Даже не смотря на то, что мы отправили дополнительный запрос на ускорение ревью, релиз игры OldStyleRacingсостоялся 29 декабря 2015 года.
Планы на будущее
Для нашей компании это событие стало новым этапом в развитии. Первым шагом к основной цели — производство собственных диджитал продуктов. Мы не прекращаем работу над приложением, и на данный момент уже выпущенно несколько обновлений с устранением критических багов и добавлением новых автомобилей.
Но сделать приложение — это полдела, вторая половина — продвигать его, чтоб оно было успешным и приносило прибыл. Я собрал базу ресурсов для рассылки пресс-релизов, которую постоянно пополняю. Однако коэффициент эффективности рассылки очень низкий. Поэтому если кто-то знает недорогой, но эффективный способ продвижения мобильных игр, посоветуйте, какие действия предпринимать далее.
Но, в независимости от результатов продвижения игры OldStyleRaсing, мы для себя приняли решение активно развивать производство собственных продуктов. Что это будет — игры, шаблоны, веб сервис или что-то другое — не важно, начало положено.