В рубрике DOU Проекторвсе желающие могут презентовать свой продукт (как стартап, так и ламповый pet-проект). Если вам есть о чем рассказать — приглашаем поучаствовать. Если нет — возможно, серия вдохновит на создание собственного made in Ukraine продукта. Вопросы и заявки на участие присылайте на editors@dou.ua.
Меня зовут Светлана Малеванная. Я руководитель и сооснователь консалтинговой компании Olans Group и технологического стартапа Raccoon.World.
Raccoon.Worldзанимается созданием гаджетов для рук, которые позволяют взаимодействовать с цифровой реальностью — в том числе виртуальной и дополненной.
Идея
Около двух лет назад я как юрист вместе с Olans Group оказывала услуги одному хардверному проекту. Мы работали коллективно с командой разработчиков, занимались созданием различного рода документации по их изобретениям. Когда был сделан прототип и предпромышленный образец, патенты были получены, договора разработаны и все было передано клиенту, у нас завязался долгий философский разговор о том, как в фильмах о будущем с помощью рук с легкостью можно управлять диаграммами, руководить виртуальным пространством.
Мы начали развивать эту тему и пришли к выводу, что на рынке не представлено решений не только для компьютеров и 3D-пространства, но нет такого манипулятора, который бы отображал максимально точно движения человеческой руки, а также передал информацию органам чувств о тактильном восприятии.
Пообщались, пофантазировали, посмеялись и разошлись по домам. Потом мы сделали небольшой чат, начали обмениваться разного рода информацией: статьи, видеоролики, обзоры выставок, находили патенты, различные решения, которые существовали в мире, размышляли, как сделать что-то намного лучше.
Реализация
Самой первой у нас родилась идея перчатки с максимальным количеством функций. Перчатка должна была уметь все и сразу: считывать и передавать мелкую моторику, форс-фидбек, который должен был включать все (ощущение фактуры, упругости и даже вес, влажность и температуру), а еще без камер трекать нахождение и перемещение в пространстве.
Мы определили, что хотим создать, и составили план. Решили, что нужно сделать хотя бы альфа-прототип, который будет как подтверждение концепта и с данным прототипом идти к инвестору. Нам нужно было решить, сколько денег надо потратить до похода к инвестору, сколько запросить у инвестора. Для альфа-прототипа мы выделили инвестиции из работающего бизнеса — нашей консалтинговой компании. Далее план был таков: получим инвестиции, изготовим единичный экземпляр гаджета, презентуем технологичным компаниям и подпишем миллионные контракты. Да, сейчас это выглядит смешно.
Несмотря на все сложности и неадекватную оценку сроков и финансов, через полгода у нас был собран первый самый ранний прототип перчатки. Прототип состоял из магазинных датчиков гиба, каких-то мозгов (точно не помню, вполне может быть ардуинка какая-то) и консоли отображающей изменение данных. Он выполнял минимум функционала на самом примитивном уровне, но он был. И мы продолжали работать дальше по-прежнему на собственные деньги.
Инвесторы хотели понимать, в чем бизнес, большинству мало было знать, что у нас великая технология — они хотели видеть точные сметы и показатели доходности. Ошибка заключалась в том, что нужно было с самого начала разговаривать на языке цифр и тестировать гипотезы с партнерами. Но мы не могли этого сделать, потому что перчатка была слишком сыра. Это был сдерживающий фактор ангелов от вложения средств.
Расходы увеличивались, многие клиенты Olans Group сократили свою деятельность в виду ситуации в стране, и мы оказались в замкнутом круге: чтоб привлечь инвестиции нам нужно было усовершенствовать разработку, проводить анализ рынка и просчитывать бизнес-план (точнее — бизнес-гипотезу, потому что я убедилась, что для технологичного стартапа это самое подходящее определение планирования), а чтоб довести проект до демонстрации в красивой упаковке, нам нужны деньги. Но даже при всем этом мы создали несколько прототипов датчиков на основе линейных потенциометров и стоп-машин (датчик для остановки тросиков). Собрали полную перчатку на основе собственных датчиков, щитков и тросиков. Она пугала и завораживала своими размерами. Было несколько попыток в уменьшении без снижения функциональности. Наверное, самая интересная на основе определенной лески, которая при разном напряжении давала очень интересные результаты.
Летом 2016 мы привлекли небольшой транш инвестиций и дела несколько улучшились. 1 сентября 2016 года нас пригласили на фестиваль Wegame. Нам нужен был этот фестиваль, потому что было четкое понимание, что нужно общаться с целевой аудиторией. И это не зависит от того, будем ли мы работать как b2b (продавать лицензии на изготовление гаджетов или даже изготавливать решения для бизнеса) или b2c (продавать непосредственно конечным пользователям), нам нужен фидбек и мнение потенциальных потребителей.
С прототипом перчатки было идти неинтересно. На фестивале целевая аудитория — игроки. Их не интересует скелетная анимация цифровой руки, которая повторяет ваши движения. Нужен экшн. Итак, за 10 дней мы сделали первый прототип клипсы (включая сам гаджет (железо) и программу для интеграции с NFS (гонки)). Это был гаджет нетипичной формы с проводным подключением, работающий на ардуинке с гироскопом и акселерометром, накапливающий ошибку в течение 7 минут (бывало и на дольше хватало), программа которая конвертировала наклоны ладони в команды для игры NFS: Underground. Так как трасса занимала
Клипса (позже мы назвали ее Raccoon.Clip) — это контроллер, который надевается на ладонь без необходимости держать ее в руке с кнопками для выполнения различных задач. Гаджет отвечает за ориентацию в пространстве. Иными словами, в видеоиграх вы можете привычными для повседневной жизни действиями управлять автомобилем, хватать и передвигать предметы. Это было изначальное понимание создаваемого устройства. Окончательные характеристики появились позже.
В результате за 2 дня конференции наш стенд посетило более 400 лиц, которые поиграли в NFS с помощью клипсы. Многие спрашивали, когда и где можно купить гаджет, и мы задумались. Задумались, а почему бы не дать игрокам решение, которое им нравится и которое решает их проблемы, так как мы были шокированы, когда люди оставляли отзывы, чем наш контроллер может быть лучше и удобнее существующих.
Итак, у нас уже была целая линейка прототипов гаджетов. С одной стороны, с появлением нового простого контроллера нам было проще, так как с клипсой все было понятнее, чем с перчаткой. Под клипсу уже существует контент, ее проще интегрировать с любыми программами. Перчатка же сырая и открытым остается вопрос с контентом, так как в существующих играх и симуляторах не заложены характеристики такой точности.
С другой стороны, это был риск расфокусировки. Оставлять только один гаджет мы не хотели, так как эти разработки стали нам как дети. Мы понимали, что если рынку решение не придется по вкусу, то нужно будет что-то менять, а не заниматься утопией.
В ноябре мы выиграли участие на CES в Лас-Вегасе. CES — это крупнейшая выставка электроники. UVCA и WNISEF провели отбор 8 украинских стартапов, которым оплатили стенды на мероприятии. 1 января мы полетели в Штаты с линейкой наших гаджетов. На тот момент линейка состояла из 3 гаджетов. Это клипса, которая претерпела изменений как визуально, так и с технической стороны (самым явным для пользователя было, что она стала беспроводной на BLE); перчатка без форс-фидбека, но воспроизводящая каждую фалангу и разведение пальцев (собственные датчики гиба и датчик холла отвечали за пальцы, остальное использовалось как в клипсе); перчатка с форс-фидбеком.
После тестирования Raccoon.Clip в Штатах мы определились на следующем: Raccoon.Clip — это кроссплатформенный или мультиплатформенный контроллер, который можно использовать для управления в любом софте на PC как аналог мыши и клавиатуры, геймпада (джойстика), включая видеоигры, а также как контроллер под мобильный VR.
Благодаря тестированию Raccoon.Clip на сотнях геймеров и глубинному интервьюированию, мы выявили Pains, Gains и User Jobs пользователей и разработали устройство, которое будет решать существующие проблемы и приносить дополнительный положительный опыт по сравнению с существующими гаджетами на рынке.
На данный момент существующие контроллеры для VR/AR обладают рядом значительных недостатков. Они неудобны в использовании, занимают руки, требуют особых условий — дополнительных кабелей, камер, освещения. Raccoon.Clip легко крепится на руку без необходимости держать ее, работает по беспроводному соединению в любых условиях освещения, а также намного точнее передает ориентацию руки по сравнению с существующими контроллерами.
Кроме этого, использование универсальной клипсы поможет поднять уровень взаимодействия любого мобильного VR-шлема до уровня DayDream (VR-шлем с контроллером от Google). Разработчиков будет проще подтолкнуть к созданию контента сразу для нескольких решений, а сам проект Google поспособствует продвижению индустрии в целом.
Raccoon.Clip может полноценно заменить существующие контроллеры для видеоигр, предложив пользователям улучшенный опыт от их любимого времяпрепровождения. В ходе исследований мы выявили ряд проблем, которые решает устройство. Нужно использовать обе руки и делать огромное количество движений и действий для управления традиционными контроллерами. Кроме этого, длительные игры вызывают боли в руках и туннельный синдром. Продолжительная же игра с Raccoon.Сlip не утомляет, так как положение руки может быть абсолютно любое — вытянутая в воздухе, согнутая перед грудью, лежащая на колене или на столе и т. д. В зависимости от типа игры можно выбрать самое подходящее положение руки, в процессе меняя его во избежание затекания или усталости. Но главное — «клипса» абсолютно автономна и не нуждается в доработках на стороне производителя игры. Она может использоваться как HID-устройство в любых программах, где используются мышь/клавиатура/джойстик.
Результаты
Сейчас мы занимаемся поисками инкубатора или акселератора в Штатах, так как есть понимание, что нам нужно поучиться работать именно на этом рынке. В ряд инкубаторов мы уже прошли несколько этапов отборов.
С клипсой мы выходим на Кикстартер в июле 2017 года и сейчас активно собираем контакты — pre-early birds, которые получат промокод и выгодные условия для покупки контроллеров.
Также занимаемся изготовлением единичных экземпляров клипсы для отправки на тестирование лидерам мнения и журналистам. Мы тестируем различные кейсы с клипсой, которые я пока что оставлю в секрете.
В апреле 2017 года мы выиграли приз зрительских симпатий на Vernadsky challenge в размере 200 тысяч гривен. За нас из 10 участвовавших проектов проголосовало 32% зрителей, и это лучшее признание того, что люди в нас верят и ждут наши гаджеты у себя дома.
Мы еще далеки от цели и совершим еще множество ошибок. Но, самое главное, что мы достойно пережили все испытания. Я искренне надеюсь, что этот материал поможет кому-то не сдаваться и идти только вперед.