Мир изменился. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, ощущаю в воздухе. Многое из того, что было, ушло, и не осталось тех, кто помнит об этом.
— Галадриэль, Lord of The Rings
Сложно, но все еще возможно. Данный текст является квинтэссенцией свежего опыта, полученного при разработке и запуске нашей мобильной игры Elements: Epic Heroes. Вместо описания самого процесса разработки, который мне порядком надоел за последний год, без лишней романтики я сконцентрируюсь на практических советах, которые дал бы любому геймдев-стартапу или же студии, которая все еще ищет себя, допустим, как потенциальный инвестор.
Рынок мобильных игр — это уже не «голубой океан», а красное кровавое месиво, и легких денег здесь уже нет и не будет. Я дошел до той стадии, когда, будучи занятым в разработке более пяти лет и имея за плечами успех студии meni.mobi, я начал присматриваться к чатам, знакомствам и всяким гибридам бульдогов с носорогами. То есть, вас тут никто не ждет, ваш текущий энтузиазм необходимо умножить (как минимум — на 10), чтобы появился реальный шанс.
Первое, что необходимо оценить — это уровень вашего профффессионализма. К примеру, я точно знал, что хорошо понимаю психологию игроков и умею монетизировать игры, исходя из имеющегося успешного опыта, поэтому все у нас получится. По мере разработки игры я узнал и о важности тактильных ощущений, и о том, что такое «разбалованный» игрок; о важности глубокого понимания азиатских механик, без которых сейчас совсем тяжело, и о десятках других платформенных и RPG-нюансов. Так что свой уровень на старте проекта я бы сейчас оценил, как «такое», да и вообще этот проект слишком большой для нашей небольшой и молодой команды, поэтому нам невероятно повезло, что у нас все оказались на ядерном топливе.
То есть если Вам все еще кажется, что разработка игр — это достаточно просто, тогда скорее всего уровень вашего профессионализма пока недостаточен. Это один из самых сложных бизнесов в мире. Проекты заваливают даже «киты» индустрии. Поэтому, безусловно, ваш уровень должен соответствовать уровню рынка, а для этого стоит делать прототипы или выпускать простые проекты и показывать их издателям. Тогда опыт и появится.
Если у вас много денег, но мало опыта,тогда стоит делать клон. Плюс, на первом этапе не делать изменений в игровых механиках, а переносить их со 100%-й точностью, что тоже достаточно сложно. Вы и вправду верите, что с многолетними и многомиллионными инвестициями в дата-анализ ребята по ту сторону экрана не знают, когда именно Вам захочется потратить в игре деньги и сколько? А что об этом знаете Вы? Пользуйтесь наработками, желательно западными. Без глубокого понимания механик не стоит изменять их, а понимание появится со временем и осторожными экспериментами с игроками. Многие разработчики ввиду своего невежества сразу вносят правки в отточенные механизмы игры, а потом долго удивляются почему это не работает. Денег-то много, эго высоко, но геймдев от этого быстро лечит.
Чем стоит выделяться клону на первом этапе — так это графикой и «новым погружением» для пользователя. Важно понимать функцию, которую выполняет игровая графика во взаимодействии с игроком на различных этапах игрового процесса различных игровых жанров. Без этих знаний проект будет мертворожденным с самого начала. Делать успешные клоны тоже очень непросто и дорого, но шансов на успех больше — если, конечно, вы не в последнем вагоне.
Для тех разработчиков, кто думает, что уже на половине пути к успеху, потому что первая версия игры очень нравится команде, жене и соседке, стоит осознать, что это:
а) не половина, а начало пути
б) необходим ощутимый концепт-пруф от профессионалов.
Лучше всего, когда это издатель, а не инвестор, продающий майонез или всякие смеси (сколько таких уже красиво «вдохновили» разработчики игр в стиле Остапа Бендера?). А еще лучше, когда издатель готов инвестировать в продукт деньги, и совсем хорошо, когда у вас много таких предложений, и вы выбираете лучшее, как, собственно, было у нас. Если издатель не готов инвестировать в ваш проект, тогда он рискует превратиться в бонус какого-нибудь менеджера за подписание еще одного контракта, и о нем могут забыть вскоре после не очень успешного запуска, что случится скорее всего. Кто не рискует, тот все равно может неплохо зарабатывать на низкой марже и объеме, но это не про украинского разработчика игр.
Попробую помочь и непрофильным инвесторам в геймдев. Моя рекомендация проста: инвестируйте в перспективные проекты и студии, в которые уже вложился издатель. Все остальные инвестиции могут быть неоправданно рискованными (хотя если вы крадете у Родины, тогда к чему эти условности?). Начинающим разработчикам, наверное, все равно стоит брать деньги, но не отдавать таким инвесторам больше 30% (хотя они будут требовать 50), чтобы получить необходимый опыт и помочь им отработать свою карму. Что-нибудь потом придумаете, будучи пристегнутыми к батарее. А если не любите хардкор, тогда поработать на аутсорсинге — это более медленный, но неплохой вариант для получения опыта и формирования команды. Только не hidden object и не слоты, пожалуйста.
Для тех разработчиков, кто уже почувствовал успех на вкус в мире разработки игр, но он уже либо устарел, либо это было вне тачфонов, можно рискнуть и думать на уровне новых механик и гибридов, не забывая об особенностях платформы и о том, какая команда работает вместе с вами, на что она способна, а на что — нет. Готовьтесь к бюджетам от 500.000 у.е, много контента + частые апдейты. Без собственной аудитории целиться на успех без серьезного «фичеринга» от магазинов — глупая затея, и даже издатель может не вытянуть, соответственно, изучайте аналоги по качеству и считайте бюджеты. Реальный успех на старте серьезного f2p проекта сейчас выглядит как-то так: ARPDAU — 10 центов плюс, retention day 1 — 40%, retention day 7 — 20% + мощный «фичеринг» и всякие конверсии на здоровом уровне.
Хочется закончить на позитивной ноте, поэтому стоит отметить, что шансы на успех всегда остаются, даже у инди-разработчиков и у небольших команд. Просто стоит реагировать на очередной flappy bird как на счастливчика, выигравшего в лотерею. Рынок быстро эволюционирует и открывает новые возможности. Азарт — это наше все. Поэтому для того одного процента интуитов или тех, кто бывал там, где мы со Стивом... (в Калифорнии, конечно), хочется посоветовать отбросить все эти советы и просто делать то, что нравится. There is no fork, too.
Надеюсь, что данные советы помогут зарождающейся украинской индустрии разработки мобильных игр быть успешнее и богаче. После запуска все только начинается, поскольку современные успешные F2P игры — это давно уже сервисы, и чтобы «отбить» цену инсталла, необходимо уметь развлекать пользователя как минимум несколько месяцев, а в идеале — годы.
P.S. Делайте только хорошие игры.